Jesteś tutaj: Home » Info » Gry » Najlepszy i najpewniejszy biznes w Polsce 

Najlepszy i najpewniejszy biznes w Polsce

Według szacunkowych danych ubiegły rok dla branży gier był rekordowy. Na gry w tradycyjnej, pudełkowej formie, te kupowane drogą elektroniczną oraz wymagające tylko przeglądarki internetowej Polscy gracze wydali prawie 700 milionów złotych - pisze portal Interaktywnie.com w raporcie "Gry w internecie".

Według danych, prezentowanych na grudniowej konferencji Game Industry Trends, najszybciej rozwijającą się gałęzią branży gier jest tak zwane freemium, czyli wszelkie produkcje free-to-play oraz online.

Szacunkowa wartość rynku gier w Polsce
2005    260 mln zł
2006    410 mln zł
2007    490 mln zł
2008    600 mln zł
2009    500 mln zł
2010    580 mln zł
2011    700 mln zł
źródło: Gry On-Line SA, szacunki Interaktywnie.com
za Forsal.pl, Money.pl, DI.pl, mcvuk.com, Catapult Business Solutions

W ciągu zaledwie dwóch lat kwoty, wydawane w Polsce na ten typ rozrywki urosły z 50 aż do 250 milionów złotych - podaje Interaktywnie.com. To wciąż mniej, niż dystrybucja pudełkowa, ale dystans z roku na rok topnieje. W 2009 roku wynosił 250 milionów złotych, rok temu już o 100 milionów złotych mniej.

Jeśli chodzi o sprzęt, to zdecydowanym liderem są wciąż komputery i laptopy, choć z raportu "Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce", opublikowanego w listopadzie ubiegłego roku przez NoNoobs.pl i Internetowy Instytut Badań Rynkowych wynika, że już ponad połowa graczy wykorzystuje do tego celu również telefony i smartfony. Niewiele tylko mniejszą popularnością cieszą się gry przeglądarkowe.

Na czym grają polscy gracze
komputer, laptop 84 proc.
telefon, smartfon 51 proc.
przeglądarka internetowa 47 proc.
konsola 28 proc.
serwis społecznościowy 21 proc.
tablet 5 proc.
inne 
10 proc.
źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, listopad 2011

Analogiczne wyniki - jeśli chodzi o kolejność - uzyskała pracownia TNS OBOP, która w sierpniu ubiegłego roku przeprowadziła na reprezentatywnej grupie badanie "Polaku w co grasz?". OBOP ustalił natomiast, że gracze stanowią 35 procent polskiego społeczeństwa. Interesująco prezentują się natomiast wyniki dotyczące wykształcenia graczy. Osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają zdecydowanie częściej niż osoby z niższym wykształceniem.

O ile komputery i konsole wydają się być nadal domeną mężczyzn, o tyle kobiety zaczynają już całkiem wyraźnie dominować, jeśli chodzi o pozostałe. Już w 2010 roku amerykański, branżowy portal e-marketer.com donosił, że w gry online gra 42 procent internautek i tylko 38 procent internautów. W przypadku gier społecznościowych przewaga była wyraźniejsza - 28 do 22 procent. Badania dla rynku polskiego, ten stan rzeczy potwierdzają.

żródło: Monay.pl 

---