Według szacunkowych danych ubiegły rok dla branży gier był rekordowy. Na gry w tradycyjnej, pudełkowej formie, te kupowane drogą elektroniczną oraz wymagające tylko przeglądarki internetowej Polscy gracze wydali prawie 700 milionów złotych - pisze portal Interaktywnie.com w raporcie "Gry w internecie".
Według danych, prezentowanych na grudniowej konferencji Game Industry Trends, najszybciej rozwijającą się gałęzią branży gier jest tak zwane freemium, czyli wszelkie produkcje free-to-play oraz online.
Szacunkowa wartość rynku gier w Polsce | |
2005 | 260 mln zł |
2006 | 410 mln zł |
2007 | 490 mln zł |
2008 | 600 mln zł |
2009 | 500 mln zł |
2010 | 580 mln zł |
2011 | 700 mln zł |
źródło: Gry On-Line SA, szacunki Interaktywnie.com za Forsal.pl, Money.pl, DI.pl, mcvuk.com, Catapult Business Solutions |
W ciągu zaledwie dwóch lat kwoty, wydawane w Polsce na ten typ rozrywki urosły z 50 aż do 250 milionów złotych - podaje Interaktywnie.com. To wciąż mniej, niż dystrybucja pudełkowa, ale dystans z roku na rok topnieje. W 2009 roku wynosił 250 milionów złotych, rok temu już o 100 milionów złotych mniej.
Jeśli chodzi o sprzęt, to zdecydowanym liderem są wciąż komputery i laptopy, choć z raportu "Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce", opublikowanego w listopadzie ubiegłego roku przez NoNoobs.pl i Internetowy Instytut Badań Rynkowych wynika, że już ponad połowa graczy wykorzystuje do tego celu również telefony i smartfony. Niewiele tylko mniejszą popularnością cieszą się gry przeglądarkowe.
Na czym grają polscy gracze | |
komputer, laptop | 84 proc. |
telefon, smartfon | 51 proc. |
przeglądarka internetowa | 47 proc. |
konsola | 28 proc. |
serwis społecznościowy | 21 proc. |
tablet | 5 proc. |
inne |
10 proc. |
źródło: Rynek elektronicznej rozrywki w Polsce, NoNoobs.pl/IIBR, listopad 2011 |
Analogiczne wyniki - jeśli chodzi o kolejność - uzyskała pracownia TNS OBOP, która w sierpniu ubiegłego roku przeprowadziła na reprezentatywnej grupie badanie "Polaku w co grasz?". OBOP ustalił natomiast, że gracze stanowią 35 procent polskiego społeczeństwa. Interesująco prezentują się natomiast wyniki dotyczące wykształcenia graczy. Osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają zdecydowanie częściej niż osoby z niższym wykształceniem.
O ile komputery i konsole wydają się być nadal domeną mężczyzn, o tyle kobiety zaczynają już całkiem wyraźnie dominować, jeśli chodzi o pozostałe. Już w 2010 roku amerykański, branżowy portal e-marketer.com donosił, że w gry online gra 42 procent internautek i tylko 38 procent internautów. W przypadku gier społecznościowych przewaga była wyraźniejsza - 28 do 22 procent. Badania dla rynku polskiego, ten stan rzeczy potwierdzają.
żródło: Monay.pl